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《艾爾登法環》評測:艾爾登法環值得入手嗎

在2022這個TGA年度游戲候選扎堆、被玩家們戲稱為諸神之戰的年份里,率先登場的《艾爾登法環》在次世代主機和開放世界的加持下,向玩家展示了一段在“魂”的世界中的壯闊史詩。本次我們的褪色人有幸提前受到賜福的指引,這里為大家帶來無劇透的簡單評測

開發商:From Software

發行商:Bandai Namco、From Software

發售日:2022年2月25日

平臺:PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X | S、PC

屬性:魂、劇情、大地圖

※本文基于PS5版本體驗進行評測

交界地的史詩

作為魂系游戲的集大成者,從打開《艾爾登法環》的第一刻起,想必大家都會由衷感嘆一句:這很宮崎英高。開場CG類似于《黑魂》系列“YES,Indeed”之后的諸神并起,濃濃的史詩感撲面而來。十個角色中除了祖傳的無用之人(一貧如洗)、100%物防盾騎士等之外,還有致敬《劍風傳奇》格里菲斯的囚犯、帶有《只狼》彩蛋的武士等出身,從一開始就充滿了探索的樂趣。這里順帶提一句,出身遺物目前比較推薦“石劍鑰匙”,前期真的很需要。

魂系游戲的世界設定可謂各有千秋,才會讓魂學家的隊伍不斷壯大,不過《冰與火之歌》作者喬治·R·R·馬丁的加入,使得《艾爾登法環》的世界觀構架比以往更加恢弘。除了破碎戰爭這一舞臺上的主角——瑪莉卡女王和她的半神子嗣之外,還有眾多勢力和角色一同在這場波瀾壯闊的史詩中登場。

如果要說《環》的變化,就是在保留碎片化敘事的同時,把主線故事講得更加清楚。在以往的魂系游戲中,角色的作用更多是在于支撐整個世界架構,大部分角色本身的戲份相對較少。在《艾爾登法環》里,以角色為核心的故事線相比以往變得更加突出。

無論是NPC還是BOSS角色都不再惜字如金,角色數量、對白的文本容量,以及支線任務的內容都變得更加充實。例如當葛瑞克擊殺玩家時會向葛孚雷致敬,加上史東薇爾城中葛孚雷這位初始之王的畫像高掛于大廳之上,似乎訴說著殘暴的接肢之王在關于艾爾登法環破碎的詭譎陰謀中站在了忠于女王的一方。而根據結緣教堂中某位NPC的敘述,瑪莉卡女王和另外兩位NPC之間的三角關系又立刻躍然紙上,驅動著玩家去一探究竟。這樣的片段在游戲里幾乎隨處可見,劇情上的明線變得更多,臺詞、物品介紹、地圖景物中的暗線也依舊等著各位去尋覓和拼湊。

魂的開放世界

如果你是一個愛看風景的不死人,一定能在交界地里大飽眼福。當我夜晚騎著靈馬走在湖之利耶尼亞的原野,緩緩抬頭是星辰鋪滿的銀河,一輪皓月掛在巍峨的黃金樹枝頭;當電梯緩緩沉入希芙拉河的井底,地底世界的紫色星空也美到精心動魄;在孤懸在峭壁之底,似乎是罐子哥家鄉的壺村,則是一派寧靜美好的景象,讓甚至不忍心摘走小罐罐們圍著跳舞的花;蓋利德原野上,紅獅子城的士兵們正在與猩紅腐 敗滋生的怪物浴血奮戰。或許正是因為開放世界給與了足夠的創作空間,From Software在緊貼劇情主軸的前提下,毫不保留地展示著多年積攢的美術功底和通過環境來講故事的能力。

“賜福與黃金樹”作為本作的核心,其存在感和以往的“火”、“血”、“不死”等主題一樣鮮明,隨時可見的黃金樹在夜色中熠熠生輝時,似乎能感受到它永不間歇的召喚,讓玩家產生和褪色者一樣歸樹的強烈渴望。黃金樹的種子可以增加圣杯瓶地使用次數,樹的化身和根**可以在野外或者地牢里面毆打褪色者,可以說黃金樹一身都是寶。

作為From Software對開放世界的首次嘗試,對于習慣了魂系列精心設計的箱庭關卡之后,會十分好奇開發者們將如何平衡在大地圖上的探索節奏、以及如何在更加廣袤的空間中填充游戲內容。從目前的來看他們的答案似乎是:用相對緊密的賜福點和靈馬的機動性降低探索成本,賦予各個區域不同的怪物類型和景致來增加變化,點綴以更加豐富的NPC支線、地下城、建筑和搜集要素來獎勵探索,用變幻的晝夜和絕美的景致來提升在世界中移動時的樂趣,最后用城堡和地牢提供玩家熟悉的戰斗節奏。用這樣的公式打造出了屬于“魂”開放世界,目前來看是合格的。

不過我認為略顯美中不足的地方在于,開放世界的設定還是切割了原本精巧的箱庭,在大地圖中的探索也意味著會放緩魂系游戲原本緊湊的節奏。單個小型地下城的地圖設計拿出來看或許會略顯單薄,最后由于沒有明確的劇情指引,玩家可能偶爾感覺迷茫。

本次我們拿到的依舊是PS5版游戲,由于交界地開放世界的地圖是十分立體的,很多大地圖中的NPC最開始只能通過聲音去定位他們的方向,所以PS5耳機的3D音效功能所帶來的空間感得以發揮立竿見影的效果。SSD的快速讀盤除了讓探索體驗更加流暢以外,也能讓你以更快的節奏挑戰BOSS(指多死幾次)。DualSense的觸覺反饋在射箭和猛擊等時候都非常爽快。

機制上的集大成者

宮崎英高曾在采訪中表示,《艾爾登法環》實質上是《黑暗之魂》系列的續作,重開IP的原因是為了方便丁自由的創作世界觀,因此游戲在玩法上的核心機制基本都是《黑魂》的延續和拓展。除了大家熟悉的閃避、背刺、盾反,新加入的跳躍機制在本作中有著濃墨重彩的戲份,潛行機制在也十分好用。

在褪色者長出膝蓋后,幾乎大部分的Boss都加入了攻擊范圍巨大的地面技能,只會滾地板的話戰斗難度會大幅提升。同時本作引入了“失去平衡”的設定,R2的蓄力攻擊和X+R2的跳劈能夠快速積累類似《只狼》的架勢條,從而觸發處決,因此這幾乎是所有玩家必須掌握的技巧,不過好在難度比起盾反和槍反都要低不少。跳躍機制的存在也使得大型主城的內部構造變得更加立體,玩家可以憑借屋頂和墻壁跳過大片敵人密集的區域,直接來到BOSS面前。

戰灰代替了以往的質變寶石,不但能夠在賜福處改變武器的屬性,還能夠為武器綁定新的戰技。戰灰還能反復使用和復制,有很多類似卡利亞大劍這樣帥氣度和實用程度兼備的存在;法術方面,受智力影響的輝石魔法,和受信仰影響的禱告都十分強力,視覺效果的華麗程度也是空前的;四十多種靈魂能夠有效降低Boss戰難度,在這里也點名表揚一路隨我征戰的狗薪王們。

挨打的時候還要給他們鼓鼓掌

至于大家最關心的難度問題,從目前的體驗來看在不刻意刷等級的情況下,《艾爾登法環》是明顯比《黑暗之魂》系列難的。正如From Software的開發者們所說,由于玩家可以在開放世界的探索中獲得更多準備,加上靈魂等降低難度的機制,使得他們在BOSS的設計上更加放飛自我。

本作的BOSS數量可以說是量大管飽,在刨去眾多小地牢和野外BOSS的前提下,僅是單獨計算獎杯的就超過30個,而且由于《艾爾登法環》更偏向RPG屬性帶來的數值壓制,如果過早前往中后期地圖,可能精英敵人的戰斗難度都會比寧姆格福的地牢BOSS更高。在次世代機能的加持下,BOSS進入二階段的動畫演出和招式都非常精彩,雖然難度明顯提升免不了一頓毒打,也還是想為設計者鼓鼓掌。

值得一提的是,擊敗擁有艾爾登法環破碎的君王之后,除了可以獲得類似于王魂的“追憶”和本作新加入的大盧恩,每位君王的大盧恩效果各有不同但都非常強大,等于一件唯一性的裝備,不過需要功能約等于余燼的“盧恩彎弧”來激活。地圖上還有很多晃悠著號召各位褪色人來修腳漫步靈廟,可以復制追憶,讓大家即使手滑捏掉之后也不用哭到下一周目了。

聯機體驗

最后說說多人玩法,《艾爾登法環》和魂系列作品一樣可以在大部分區域與其他玩家聯機,并且在沒有進行聯機游玩的時候也會有非同步網絡要素出現。譬如會有很多熱心網友指出前方有宮崎英高的陷阱,或者告訴你這附近有重要道具,已經是魂系列經典的元素了。

隨著以往游戲地圖的變大,在與朋友進行聯機的時候也需要確定好碰面地點。在游戲的各個區域分散著許多聯機區域的標志,需要激活才能在此處進行聯機游玩。入侵應該也是同一區域,就是地圖變大許多以后,如果世界主鐵了心了要玩躲迷藏,這個拉鋸戰相比以往會進一步陷入泥沼化。

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